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在成立遊戲工作室的三大要素中,行銷(另兩個要素是創意性和業務層面)是我最不拿手的方面。我已經在遊戲行業中工作了很長一段時間,但多數情況下我們遊戲開發者不負責遊戲的公關層面事務。我們所要做的就是開發遊戲,行銷由發行商來完成。隨著網際網路觸及面越來越廣,與使用者交流幾乎已不需要任何成本,形勢開始發生改變。作為遊戲開發者,我們可以逐漸將發行商拋棄,直接與用戶聯繫。隨著iPhone和Facebook等新發行平臺的面世,這種趨勢已是愈演愈烈。

你的行銷方法取決於你是何種類型的遊戲開發者,但無論屬於哪種情況,你都需要直接與遊戲玩家交流。

我們在《Savage Moon》中的此類交流動態頗有借鑒意義,這是款我為索尼開發的PS3遊戲。我們(指代開發者)會收到玩家的郵件,裡面寫有他們的問題和想法。索尼給出的官方建議是,將這些問題提交給客戶服務部門。現在我能理解為何公司會採取這種做法,他們與我們合作共同製作遊戲,卻把握不准我們在與顧客交流時會有何種態度。我不否認或許我們會批評或抱怨某些差勁的粉絲。但以我的觀點來看,把這些有關我所設計的遊戲的問題遞交給其他人是種很奇怪的做法。我當然對遊戲的瞭解要比他們多得多,也就更可能解決問題。

行銷與優秀遊戲的設計一樣,無固定的成功之路可行。行銷的創意性與遊戲本身的創意性同等重要。網路上有成千上萬的遊戲供潛在玩家選擇,因而你需要時常自問,為何玩家要選擇你的遊戲呢?態度、平臺和背景之類所有你與玩家交流的內容都對潛在粉絲的獲取至關重要。

本篇文章將提出些許行銷關鍵點,我認為或許能夠有所幫助。而且,由於我也是剛剛開始接觸這個領域,因而歡迎所有讀者分享他們自己的觀點、想法和經驗。這些行銷建議的前提是你並不像《使命召喚:黑色行動》那樣能花上1億美元來做行銷(註:該遊戲的行銷成本是開發成本的4倍)。

首先,我認為目前你還無法自行發佈商業化遊戲並期待能夠讓遊戲自行推廣。你需要行銷預算,也就是說你應該準備在行銷上花些錢。那麼,為何要僅僅為忽略向人們介紹遊戲的過程而耗費時間和精力呢?回到上述《使命召喚:黑色行動》這個例子,4:1的比例或許對你的工作室來說是個理想比例,但擁有如此龐大預算的工作室並不多。你需要募集些許金錢,精確定位廣告能幫上你的忙。參與關鍵的大會或廣告贊助等專案,這種機會也不容錯過。只要你有行銷遊戲的想法,就肯定有人付費為你買單,這樣你應該就能募集行銷所需資金了。

其次,你需要考慮的是行銷計畫。你需要制定許多計畫。比如,對於遊戲如何從只有你一個人知曉發展成擁有足夠的粉絲知道並願意購買遊戲,直至你可以用盈利來維持生計,你都需要制定出整體計畫。廣義上來說,這項計畫應該包含兩部分內容:你的直接交流計畫和間接交流計畫。直接交流指那些你可以控制的管道,如工作室的網站和部落格、Facebook頁面和Twitter等。如果可以的話,你還應該關注發行商的網站和部落格等。

間接交流指那些可能有興趣報導你的工作室和遊戲的管道,但他們與你並無瓜葛,也沒有義務這麼做。這些管道包括遊戲網站(如Gamezebo)、部落格、雜誌、遊戲粉絲網站等。你的計畫中應該包含找到管道負責人討論遊戲報導相關事宜的方法。

應該更關注直接交流,你可以在遊戲還未完成時便開始操作。Hello Games的做法是個絕佳的例證,人們在工作室首次發佈《Joe Danger》時發博文並討論來構建起粉絲群體,這樣當他們在PSN上發佈遊戲時,首日便足以收回開發成本。這方面有個技巧,你正在開展的與更新相關的討論話題,應該是你們團隊的開發目標。這是種保持粉絲瞭解遊戲開發進程的有效方法。

相比之下,如果採用間接交流,人們不會對你所做的每件事情感興趣。因而,在遊戲開發之初便要開始計畫行銷,在整個開發過程中用交流吸引玩家關注。引起公眾關注可以採用多種方法,包括依靠發行商、遊戲預告、發佈截圖或視頻、發佈測試版和發佈遊戲的最終版本。

在所有交流過程中,你需要時刻明白自己的身份和你所說的事情。我想說的是,讓這種交流簡單一些,不要讓其承載過多的內容。然而,事實上你需要通過線上的交流來分享自身的感受。對我而言,也就是像公眾分享你的激情,這對遊戲開發者來說很簡單。以Robert Scoble為例,他在擔任微軟雇員的時候便開始撰寫部落格,而且不像其他的企業部落格,他寫的是自身的想法。當然,談論微軟產品是他的工作之一,但他也會批判團隊的錯誤做法和褒賞競爭者的產品。結果他成了最受歡迎的部落客,為微軟贏得了許多用戶的青睞。

那麼社交媒體又如何呢?當然,我認為這也是個很有效的途徑,但因為現在所有人都這麼做,那麼我們又回到了上面提過的問題,那就是如何突出重圍呢?在書籍《What Would Google Do?》中,Jeff Jarvis表示終極行銷行為便是你無需採取任何行動。為什麼呢?因為產品或服務確實非常棒,顧客會自行為你喝彩。事實上,良好的顧客便是你的行銷團隊。核心問題在於現在我們正處在交流科技異常發達的世界中,“好事不出門,壞事傳千里”的效果已經被放大了。當我們在Facebook或Twitter上發表動態時,其他人可以轉播或贊,這樣他們的朋友也可能這麼做,如此迴圈下去。社交媒體可同時放大積極層面和消極層面。別把社交媒體當成是單向傳播,這是個雙向過程,你也應該傾聽他人想法並做出回應。而且必須記住的是,你不應該僅僅在不斷行銷自己的遊戲,而應該成為網路中活躍的分子。

在本文結尾之際,我想再說說間接交流管道,即遊戲網站之類的管道。你需要細心平衡對待遊戲媒體的方式。他們也有著自己的想法,知道如何幫你找到平衡點。他們固然是通過廣告來盈利,但他們也需要保持內容的獨立性,不被廣告過分侵蝕,否則如何吸引玩家訪問網站呢?或許你覺得自己的遊戲很完美,但獲得的評論卻很差,那麼你就需要處理這個問題。不可強迫他們將評論更改成你想看到的結果,在遊戲行業歷史上,發行商或開發商攻擊評論人員是最愚蠢的做法。差評是正常的,不是每個評論員都會喜歡你所製作的每款遊戲。你應該著眼於與這些間接交流管道的長期合作,比如像他們提供帶有截圖的新遊戲介紹等來讓他們報導。

自行發行遊戲是項很艱巨的工作,遊戲市場非常擁擠,但也是這種競爭性驅動我們不斷做出更好的遊戲。作為一個玩家,我真為這種現象感到高興!

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